martes, 25 de septiembre de 2012







1.   IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA


1.1   NOMBRE                                       :ARTÍSTICA
1.2   GRADO                                          :DECIMO                              
1.3   INTENSIDAD HORARIA             :DOS HORAS SEMANALES
1.4    COMPETENCIA                         : TÉCNICA    
1.5   NOMBRE DEL PROFESOR      : GIGLIOLA PARDO NIETO        

2. CONTENIDO DEL TEMA: CREA TU PERSONAJE MANGA
·         
      





       Rostro


·         peinado




jj

·         Cuerpo







·         Poses





·         Drapeado y/o vestidura













PERTINENCIA

Esta actividad fortalece los procesos de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Artística, porque es una de las herramientas básicas que le permiten fortalecer la sensibilidad, la apreciación estética y la comunicación para el desarrollo de habilidades como la percepción, la creatividad, la productividad, la estética, creando un modo de expresión que permite al estudiante interactuar inteligentemente con los demás de su entorno, incluso desarrolla la capacidad de la comunicación no verbal e integra los recursos tecnológicos (TICS) en lo que respecta a una educación inclusiva que le preocupa la influencia de la tecnología en nuestra época, que conlleve al estudiante a una formación integral.
La Ley 115 de 1994 clasificó la Educación Artística como obligatoria y fundamental y la Resolución 2343 de 1996 insta a las instituciones educativas para que incluyan en su proyecto educativo una dimensión estética que atienda el desarrollo integral del estudiante. (ley 181, de 1995).
Para tal desarrollo, los docentes en educación artística, han optado por incluir las prácticas artísticas que surgen con el tiempo en los contexto sociales, las cuales modifican la estética de cierto entorno social de alguna época en especifico enriqueciendo así esta disciplina académica y la posibilidad de innovar en las producciones artísticas; para ello también se busca implementar los nuevos recursos que nos brinda la tecnología para la difusión, elaboración y transformación de la información a través de medios audiovisuales, la internet, etc, dentro de los procesos de enseñanza en la educación artística desde el ámbito de la publicación de materiales elaborados tanto por los mismos profesores como por los estudiantes.

La Educación Artística es el campo de conocimiento, prácticas y emprendimiento que busca potenciar y desarrollar la sensibilidad, la experiencia estética, el pensamiento creativo y la expresión simbólica, a partir de manifestaciones Materiales e inmateriales en contextos interculturales que se expresan desde lo Sonoro, lo visual, lo corporal y lo literario, teniendo presentes nuestros modos de Relacionarnos con el arte, la cultura y el patrimonio. (Ministerio de Educación Nacional, 2010. P. 14)
La educación artística potencializa  la creación, mostrando un especial protagonismo en la mirada de los estudiantes agentes creativos e innovadores.

El dibujar, colorear, construir, componer entre otras realidades, no es un modelo de repetición de planas, trazos y movimientos, si se ejecuta de esta forma lo que provoca en los estudiantes es fática y anula la creatividad. El desarrollo de actividades, talleres y evaluaciones que contribuyan a activar la motivación y mejorar la técnica para poseer habilidades y destrezas con respecto a la competencia técnica, parte del desarrollo de la creatividad y sobre todo motivada por el docente al incursionar en  prácticas artísticas con las cuales los estudiantes se sientas más identificados.

la inclusión del comic dentro de las artes, a través del reconocimiento de la historieta como noveno arte, relacionada en la contemporaneidad con el diseño y las artes gráficas, la moda, la publicidad, el manga, la animación y los video juegos. Supone un replanteamiento de los temas en la clase de artística incluso e historia del arte. Lo cual conlleva a un estudio de las manifestaciones artísticas y estéticas que han influenciado el contexto socio-cultural en búsqueda de mejoras en la educación a partir del desarrollo de la competencia técnica como potencializadora de la motricidad y de la comunicación.
El hacer artístico en la escuela, en general, constituye a la comprensión de conceptos y teoría a partir de lo que se aprende a hacer.” (Ministerio de Educación Nacional, 2010)



OBJETIVO GENERAL:
v  Proporcionar conocimientos teóricos- prácticos a través del enfoque metodología del aprender haciendo, con un modelo constructivista de prácticas pedagógicas activas donde los estudiantes de Decimo grado en la asignatura  Artística cuenten con recursos necesarios para desarrollar y analizar componentes técnicos y artísticos desde diferentes estéticas contemporáneas como es el cómic; mediadas por la inclusión de las tics en los procesos enseñanza-aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

·         Desarrollar estrategias pedagógicas que permitan la aplicación del dibujo manga para potencializar la creatividad en los jóvenes.

·         Identificar y aprovechar las técnicas y materiales del entorno posmoderno y la tecnología proporcionan para crear obras originales y de gran valor estético. 

















METODOLOGÍA:

Los contenidos del programa de esta asignatura teórica-práctica comprende los conceptos fundamentales y las bases prácticas que le permitirán al estudiante de Artística desarrollar y analizar el manga o cómic japonés  y sus aplicaciones en las artes.

Previamente en la clase se les ha hablado acerca del tema del Cómic en las Artes Visuales. Por lo tanto el paso a seguir es pedirles a los estudiantes observar las imágenes digitales de mangas que ellos mismos han buscado y las cuales quieren de referente para poder dibujar sus propios personajes mangas. Deben tener presente que esas imágenes guardarlas y anexarlas con sus respectivas direcciones electrónicas de las cuales se inspiraron o vieron antes o durante la realización de su dibujo.


Luego deben observar los ejemplos proporcionados por el profesor en el blog acerca de mangas populares.
En el blog se exponen ejemplos de cada uno de los ítems del tema: ¡crea a tu personaje manga!
Con el fin de orientarlos acerca del estereotipo del dibujo manga que deberán dibujar bajo instrucciones teóricas acerca del canon manga, anatomía y la forma, coordinadas por la mediadora; incentivando la práctica del dibujo para conseguir una representación grafica de los volúmenes a través de las línea. Los estudiantes observan cada contenido paso a paso, para la realización de la actividad.

Después de la observación, cada estudiante realiza su dibujo de  un personaje manga que ellos mismo hayan creado el cual deben digitalizar y publicar de tal manera  que los jóvenes desarrollen el pensamiento creativo y la recursividad.

 Durante el proceso de creación los estudiantes deben evidenciar al docente, ya sea a través de su facebook o del envío de imágenes por correo electrónico, donde el docente y sus compañeros de clase presentarán comentarios que contengan sugerencia y/o motiven al estudiante a seguir el proceso de elaboración de su dibujo. Al finalizar su trabajo deben enviar la imagen final por vía correo electrónico para su valoración, con su debida hoja de presentación donde contengan los datos básicos y anexar las imágenes con sus respectivas direcciones electrónicas de las cuales se inspiraron o vieron previamente o durante la realización de su dibujo.



MATERIALES
·         1/8 de cartulina
·          caja de colores
·         Lápices números 4B y 6B
·         Imágenes digitales como referente visual
·         Escáner y/o cámara fotográfica
·         Facebook
·         Correo electrónico

EVALUACIÓN:
Los criterios para la valoración de los trabajos:
·         Evidencia de los pasos en su proceso de elaboración de  trabajo
·         Aspecto creativo (originalidad del diseño del personaje)
·         Limpieza del trabajo (que tenga buena presentación, nada de borrones.)
·         Entrega oportuna de los trabajos en el plazo estipulado previamente por el profesor
·         Participación en los comentarios del facebook o mensajería por correo electrónico
·         Anexo de referentes visuales (imágenes con sus respectivas direcciones electrónicas de las cuales se inspiraron o vieron antes o durante la realización de su dibujo.)




BIBLIOGRAFÍA

·         López García, J. C. (2003, 25 de enero). La integración de las tic en la educación artística. EDUTEKA. Recuperado de: http://www.eduteka.org/Editorial16.php


·         McCloud Scott. (2000). La revolución de los cómics. Colombia. Editorial Norma S.A.

·         Romero P. (18 DE AGOSTO DE 2008) competencias y dimensiones de la educación artística. Recuperado en: http://educacionartisticapablo.blogspot.com/2008/08/competencias-y-dimensiones-de-la.html


·         Toudo Ryo. (2002). Cómo dibujar manga 4: el cuerpo humano. Colombia. Editorial norma S.A.


·         Uribe D; Palacio A; Romero P & Agudelo, P. (2006).  La pedagogía artística y su importancia para la transición del preescolar a primero de primaria. Ediarte S.A.