1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
1.1
NOMBRE :ARTÍSTICA
1.2
GRADO
:DECIMO
1.3
INTENSIDAD
HORARIA :DOS HORAS SEMANALES
1.4
COMPETENCIA : TÉCNICA
1.5
NOMBRE
DEL PROFESOR : GIGLIOLA PARDO NIETO
2.
CONTENIDO DEL TEMA: CREA TU PERSONAJE MANGA
PERTINENCIA
Esta actividad fortalece los procesos
de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Artística, porque es una de las
herramientas básicas que le permiten fortalecer la sensibilidad, la apreciación
estética y la comunicación para el desarrollo de habilidades como la
percepción, la creatividad, la productividad, la estética, creando un modo de
expresión que permite al estudiante interactuar inteligentemente con los demás
de su entorno, incluso desarrolla la capacidad de la comunicación no verbal e
integra los recursos tecnológicos (TICS) en lo que respecta a una educación
inclusiva que le preocupa la influencia de la tecnología en nuestra época, que
conlleve al estudiante a una formación integral.
La Ley
115 de 1994 clasificó la Educación Artística como obligatoria y fundamental y
la Resolución 2343 de 1996 insta a las instituciones educativas para que
incluyan en su proyecto educativo una dimensión estética que atienda el
desarrollo integral del estudiante. (ley
181, de 1995).
Para tal desarrollo, los docentes en educación
artística, han optado por incluir las prácticas artísticas que surgen con el
tiempo en los contexto sociales, las cuales modifican la estética de cierto
entorno social de alguna época en especifico enriqueciendo así esta disciplina
académica y la posibilidad de innovar en las producciones artísticas; para ello
también se busca implementar los nuevos recursos que nos brinda la tecnología
para la difusión, elaboración y transformación de la información a través de
medios audiovisuales, la internet, etc, dentro de los procesos de enseñanza en
la educación artística desde el ámbito de la publicación de materiales
elaborados tanto por los mismos profesores como por los estudiantes.
La
Educación Artística es el campo de conocimiento, prácticas y emprendimiento que
busca potenciar y desarrollar la sensibilidad, la experiencia estética, el
pensamiento creativo y la expresión simbólica, a partir de manifestaciones
Materiales e inmateriales en contextos interculturales que se expresan desde lo
Sonoro, lo visual, lo corporal y lo literario, teniendo presentes nuestros
modos de Relacionarnos con el arte, la cultura y el patrimonio. (Ministerio de Educación Nacional, 2010. P. 14)
La educación artística potencializa
la creación, mostrando un especial protagonismo en la mirada de los
estudiantes agentes creativos e innovadores.
El dibujar, colorear, construir, componer entre otras realidades, no
es un modelo de repetición de planas, trazos y movimientos, si se ejecuta de
esta forma lo que provoca en los estudiantes es fática y anula la creatividad.
El desarrollo de actividades, talleres y evaluaciones que contribuyan a activar
la motivación y mejorar la técnica para poseer habilidades y destrezas con
respecto a la competencia técnica, parte del desarrollo de la creatividad y
sobre todo motivada por el docente al incursionar en prácticas artísticas con las cuales los
estudiantes se sientas más identificados.
la
inclusión del comic dentro de las artes, a través del reconocimiento de la
historieta como noveno arte, relacionada en la contemporaneidad con el diseño y
las artes gráficas, la moda, la publicidad, el manga, la animación y los video
juegos. Supone un replanteamiento de los temas en la clase de artística incluso
e historia del arte. Lo cual conlleva a un estudio de las manifestaciones
artísticas y estéticas que han influenciado el contexto socio-cultural en
búsqueda de mejoras en la educación a partir del desarrollo de la competencia
técnica como potencializadora de la motricidad y de la comunicación.
El hacer
artístico en la escuela, en general, constituye a la comprensión de conceptos y
teoría a partir de lo que se aprende a hacer.” (Ministerio de Educación Nacional, 2010)
OBJETIVO GENERAL:
v
Proporcionar conocimientos teóricos- prácticos a
través del enfoque metodología del aprender haciendo, con un modelo
constructivista de prácticas pedagógicas activas donde los estudiantes de Decimo
grado en la asignatura Artística cuenten
con recursos necesarios para desarrollar y analizar componentes técnicos y
artísticos desde diferentes estéticas contemporáneas como es el cómic; mediadas
por la inclusión de las tics en los procesos enseñanza-aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
·
Desarrollar
estrategias pedagógicas que permitan la aplicación del dibujo manga para
potencializar la creatividad en los jóvenes.
·
Identificar y aprovechar las técnicas y materiales
del entorno posmoderno y la tecnología proporcionan para crear obras originales
y de gran valor estético.
METODOLOGÍA:
Los contenidos del
programa de esta asignatura teórica-práctica comprende los conceptos
fundamentales y las bases prácticas que le permitirán al estudiante de Artística
desarrollar y analizar el manga o cómic japonés y sus aplicaciones en las artes.
Previamente en la clase se les ha hablado
acerca del tema del Cómic en las Artes Visuales. Por lo tanto el paso a seguir
es pedirles a los estudiantes observar las imágenes digitales de mangas que
ellos mismos han buscado y las cuales quieren de referente para poder dibujar
sus propios personajes mangas. Deben tener presente que esas imágenes
guardarlas y anexarlas con sus respectivas direcciones electrónicas de las
cuales se inspiraron o vieron antes o durante la realización de su dibujo.
Luego
deben observar los ejemplos proporcionados por el profesor en el blog acerca de
mangas populares.
En el blog se exponen ejemplos de cada uno de
los ítems del tema: ¡crea a tu personaje manga!
Con el fin de orientarlos acerca del
estereotipo del dibujo manga que deberán dibujar bajo instrucciones teóricas
acerca del canon manga, anatomía y la forma, coordinadas por la mediadora;
incentivando la práctica del dibujo para conseguir una representación grafica
de los volúmenes a través de las línea. Los estudiantes observan cada contenido
paso a paso, para la realización de la actividad.
Después de la observación, cada estudiante
realiza su dibujo de un personaje manga
que ellos mismo hayan creado el cual deben digitalizar y publicar de tal manera
que los jóvenes desarrollen el
pensamiento creativo y la recursividad.
Durante
el proceso de creación los estudiantes deben evidenciar al docente, ya sea a
través de su facebook o del envío de imágenes por correo electrónico, donde el
docente y sus compañeros de clase presentarán comentarios que contengan
sugerencia y/o motiven al estudiante a seguir el proceso de elaboración de su
dibujo. Al finalizar su trabajo deben enviar la imagen final por vía correo
electrónico para su valoración, con su debida hoja de presentación donde
contengan los datos básicos y anexar las imágenes con sus respectivas
direcciones electrónicas de las cuales se inspiraron o vieron previamente o
durante la realización de su dibujo.
MATERIALES
·
1/8 de cartulina
·
caja
de colores
·
Lápices números 4B y 6B
·
Imágenes digitales como referente visual
·
Escáner y/o cámara fotográfica
·
Facebook
·
Correo electrónico
EVALUACIÓN:
Los criterios para la valoración de los trabajos:
·
Evidencia de los pasos en su proceso de
elaboración de trabajo
·
Aspecto creativo (originalidad del diseño del
personaje)
·
Limpieza del trabajo (que tenga buena
presentación, nada de borrones.)
·
Entrega oportuna de los trabajos en el plazo
estipulado previamente por el profesor
·
Participación en los comentarios del facebook o
mensajería por correo electrónico
·
Anexo de referentes visuales (imágenes con sus
respectivas direcciones electrónicas de las cuales se inspiraron o vieron antes
o durante la realización de su dibujo.)
BIBLIOGRAFÍA
·
Conde Miranda F. & Fernández zarza V.
(2007). Educación plástica y visual. Madrid,
España. Ediciones Akal, S.A. recuperado de: http://books.google.com.co/books?id=_B6wT-_NCgQC&printsec=frontcover&dq=el+estudio+de+la+imagen+en+la+educaci%C3%B3n&hl=es&source=gbs_book_similarbooks#v=onepage&q=el%20estudio%20de%20la%20imagen%20en%20la%20educaci%C3%B3n&f=false
·
López García, J. C.
(2003, 25 de enero). La integración de
las tic en la educación artística. EDUTEKA.
Recuperado de: http://www.eduteka.org/Editorial16.php
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McCloud Scott. (2000). La revolución de los cómics. Colombia. Editorial Norma S.A.
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preescolar a primero de primaria. Ediarte S.A.































